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ボカロ錬金術(β) 5.ブレスと発声の波形構成

ブレスと発声は相互に影響しあっています。ブレスの入力について考える前に、ブレスと発声、その切り替わりについてもう少し掘り下げてみます。

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ボカロ錬金術(β) 4.ブレスの挙動解析

何を歌うにもまず最初にするのはブレス=息を吸うこと。
VOCALOIDにもブレスを再現する機能があり、実は個人的にかなりこだわっているパラメータの一つです。

VOCALOIDは発声に空気を必要としません。絶え間なく歌い続けることが可能です。

ところが現実では、息を吸わなければ声はいずれ止まってしまうし、息を吸うには声を止めなければならない。しかも、むやみなブレスは時として美しいフレーズの流れを断ち切ってしまうこともある。

そこで、発声可能な持続時間、フレーズの流れとそれに必要な空気の量、ブレスのタイミングと長さや強さ、ブレスがもたらすリズムやテンポ感への影響、それぞれを天秤にかけた駆け引きが重要になってくるのです。時にはあるフレーズをしっかり歌うために、直前フレーズの終わりかたを犠牲にしてでもブレスをとることもあるでしょう。

こうした駆け引きは、ふつうに考えれば「仕方なくおこなう不自由な要素」です。
ですが、逆にこの「不自由な要素」をVOCALOIDに取り入れると、それだけでメロディになんとも不思議なリズムが生まれてくるんですね。僕はこのリズムが大好きです。

前置きが長くなりましたが、今回はブレスについて掘り下げてみましょう。

※ブレス検証用ファイルセット
renkin04.zip (21KB)
Readmeを読んだうえで、宣言されている範囲内でしたらご自由にお使いください。

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ボカロ錬金術(β) 3.5.アタリを付ける(後編)

さて、しばらく間があいてしまいましたが、今回は実際にパラメータのアタリを付けていきましょう。

VoiceMechanism

※前回組み立てた理論に基づいて入力を行っています。
ボカロ錬金術(β) 3.アタリを付ける(前編)

※アタリ付けを適用したvsqファイル
renkin03.zip(約21KB)
Readmeを読んだうえで、宣言されている範囲内でしたらご自由にお使いください。

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ボカロ錬金術(β) 3.アタリを付ける(前編)

Aメロ、サビなどのセクションごとにパラメータのアタリを付けることで、セクション内での各パラメータ基準値が決まり、のちにフレーズに抑揚をつけるときのパラメータ入力がしやすくなります。

これは感覚的には、ffやmpなどの強弱記号を楽譜に記述して「力強く」とか「優しく」といった歌い方の雰囲気を指定する作業だと思ってください。

では、強い声(ff)とか弱い声(pp)などをVOCALOID2で再現するには、どのようにパラメータを入力すればよいのでしょうか?今回は、前回の解析結果をもとにその理論を組み立ててみました。

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ボカロ錬金術(β) 2.パラメータ簡易チェック

前回はベタ打ち、これは歌うというよりも単なる採譜です。「いろは姐さん、こういう楽譜なんでよろしく」みたいな。

次も歌う段階にはありません。楽譜に「ff」とか「mp」とか、どういう雰囲気で歌ってもらうかの指定をする作業です。それにはまず、パラメータの挙動特性について簡単にでも知っておく必要があるので、今回はそちらの解析を行ってみました。

※今回使用している検証用vsqファイルセット
renkin02.zip(12KB)
Readmeで宣言されている範囲でご自由にお使いください。

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