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【MMD】DrumsMotion LITE 開発記(4)

【実践編 ドラム設置】

次は正直準備編にするかどうか迷ったんだけど、スポーツ力学みたいな理論?に則って配置する部分が大きかったので。

自分で今までやりながら、ああそうか!っていう理論みたいなものが出来上がってきたのもあったので、それを踏まえつつ最初からトライしなおしてみました。
自分のような初心者の方がMMD-BandEditonに取り組む参考になれば、と思います。

用意した大量の画像(28枚)を使って解説しますよ!




(1)ドラムセットの用意

今回もやはりネルドラP氏作のロックセット「Vistalite」を使って進めます。

ネルドラムシリーズの素晴らしいところは、なんといっても配置の自由度の高さ。自分の好きなドラミング・スタイルに合わせて柔軟に組み替えることができます。ビジュアル的にも優れているし、このモデルはカラーカスタマイズの柔軟さもウリだよね。

さて、まずはドラムセットを読みこみ、本体以外を適当な場所へ退避します。
1_ドラムの読込 2_退避

(2)ドラマーの座り位置決め

ここからは、global/localの2つのモードを適切に切り替えることが大切。手っ取り早いのはGキーです。押すたびに切り替わります。0_モードの切り替え
あと、ボーンの操作は基本的に右下のXYZアイコンでおこないます。ボーンのドラッグ移動だと余計な乱れを招きかねません。
上段XYZが回転操作。
下段XYZが移動操作です。

3_ドラマー移動モード:global
ドラマーを読み込み、「全ての親」ボーンで移動します。右足とペダルのつま先部分が触れる位置に立たせ、若干空中に浮く状態に。
こうすることによって、後に右足がバスドラムの打面に向かって直角となり、最も力強くペダルを踏めるポーズがとれる、というわけです。

4_屈ませるモード:global
センターボーンの移動です。後ろ下側に向かって屈ませてください。腰より膝が少し高い位置。
これが、「一番高く膝を振り上げる位置」になります。

5_向き変えるモード:global
続いてセンターボーンを捻ります。
画像ぐらいに左へ向かせます。足が勝手に変なふうに曲がります。

6_足の修正モード:global
曲がった足を修正。
「右足」「左足」ボーンのY軸回転で元の角度に矯正します。

7_左足を開くモード:自力(笑)
左足を開きます。IKボーンが絡んでいるので、普通にやるとややこしい。
そこで、「左足IK、Shift+左足」の順で複数選択したあと、Xキーを押します。回転ハンドルが表示されるので、Y軸(緑の円)をドラッグすればきれいに開脚してくれます。
この時、できるかぎり左足付け根の真上から見下ろすようにしてドラッグしてください。回転ハンドルは、どうもglobalとかlocalとか関係なく動作するっぽいので。

(3)楽器の配置

このドラムセットの場合、スネアなどのように数個の部品が集まって形成している楽器パーツには、それぞれ親となるボーンがあります。大抵、「stand」を名乗る部品がそれです。

基本的なことですが、パーツ移動の際にはそのボーンを選択して移動すればパーツ全体が動きます。ドラッグ操作等で地面にめり込んでしまったり、浮いてしまったりした場合は、メニュー>ボーン操作>選択ボーンY値0化 などを併用するといいでしょう。

8_視点変更モード:local
ここからは、ドラマーのセンターボーンの向きが基準になります。カメラ向きを画像のように、センターボーンのZ軸に揃えるように変えてください。

9_スネアとHHモード:local
スネア、ハイハット、椅子を配置します。
スネアは力強く叩く楽器なので、正面が基本。次の操作がしやすいよう、Y軸回転でZ軸をセンターボーンと平行にします。
ハイハットはペダルが左足と重なるよう、Y軸回転と座標移動で調整します。

10_Sn,HHの調整続いて各パーツの高さを設定。それぞれ調整用のボーンが仕込んであるので、選択してY軸移動で調整します。

スネア胴の角度も少し体側に傾けます。先ほどの操作で向きをセンターボーンと平行にしたので、X軸回転だけでOK。傾けるとセンターボーンとの距離感が変わってくるので、適宜スタンドボーンのZ軸移動で調整します。

モード:local
Hフロアタム、Lフロアタムの配置。
これも、Z軸がセンターボーンの中心を向くようにY回転。
11_HFT 12_LFT

13_FTの調整モード:local
体側にかたむけて、

モード:global
Y軸移動で高さを調整します。浮いているほうのタム脚が地面につくように。反対側は地面にめり込みますが、ほとんどわからないので気にしない。

モード:local
14_TTスタンド 15_TT調整
タムタムの調整。打面の角度は、Y軸の延長線がドラマーの頭上をかすめる程度がいいかと思います。顔正面まで下げてしまうのは、いまいちリアリティがないです。

モード:local
シンバル類を配置。とりあえず位置だけ決めてしまうといいかと。
スタンドの脚を一本、ドラマーに向けるとそれっぽくなります(現実でも、ブームを伸ばしたりシンバルを叩いたりしても倒れないように、そうします)。各パーツの脚同士がめり込んだりしないように注意。
16_Ride設置 17_左クラッシュ 18_右クラッシュ 19_15inchクラッシュ

20_金物角度調整モード:local
高さ、ブーム、円盤の角度を調整。
あまり難しく考えず、好みの位置に来るように。
円盤の角度は、これまで同様にZ軸をドラマーに向けた後X軸回転でOK。

(4)ドラマーの基本姿勢をつくる

21_センターのけぞりモード:local
センターボーンを後方に傾けます。角度的には脛と平行ぐらいに。

22_上半身で戻すモード:local
上半身ボーンで身体を起こします。
この、ちょっと猫背な感じがアグレッシブでカッコいい。

この作業時に自分でも気付いたんですが、現実でもこんなふうに「身体の軸は後ろに傾き、上半身を起こしてバランスをとっている」んですよね。
キックペダルへの振上げ時、軸が直立だと膝が身体に対して90度より上になりますが、少し後ろに傾斜することによってそれが90度以内での運動になります。当然、こちらの方がはるかに足がラクだし、パワーも強くなります。
キック振り下ろし時およびインパクト時の反動を抑えこむのが上半身の前傾です。同時に、ドラマー前方へ反らされた背筋にはタメが生まれ、腕を振り下ろす力を補助する効果も生まれます。

…とまぁ、こんな話は座標と角度の変化で成り立っているMMDモーションには関係ないっちゃないのですが、こういう現実の理論に基づいたポーズ付けや動きの変化がリアリティを生むものだと思っているので。

ちなみに、センターボーンではなく下半身ボーンを使っても同じポーズをとらせることは可能です。が、途中ポーズが崩れるなど工程が複雑になります。そして現実でも、身体の軸を倒さないようにして腰だけ起こすようやってみるとわかりますが、足に全然力が入りません(笑)

腕、手などはこれからモーションで作りこんでいくので、これでドラム、ドラマーの設置はほぼ完了です。
あとはちょっとした修正。

(5)配置の微調整

以前の記事で作ったvacファイル、握りポーズを読み込むなどして、だいたいのポーズをとらせます。打点にスティックを乗せてる感じで。
23_位置の確認スネア、ハイハットに乗せてみました。
なんだか、ちょっと右の肩や腕が窮屈そうな感じです。

24_HH再調整モード:global
ハイハットをもう少しスネア寄りにしましょうか。
ここでは、ハイハットの円盤の位置だけ気にかければいいです。

25.イイカンジ!モード:local
腕をそれに合わせてみます。
これならいい感じですね。

26_HH向き修正モード:local
位置が決まったら、ハイハットの向きを修正します。
ペダルがセンターボーンにまっすぐ向くようにします。

27_IKのみで修正可モード:local
ペダルの向きさえしっかり修正すれば、左足はIKボーンの座標移動だけできれいにペダルの上に重なるはずです。

その他のパーツも、必要であれば修正します。腕を各パーツに伸ばしてみて、遠すぎるとか、窮屈だとかいう状況にならないかチェックしましょう。

(6)完成!

28_完成

以上で終了。
ドラマー、ドラムセットそれぞれ、ボーン操作パネルから「すべて選択」して、メニュー>ファイル>ポーズデータ保存で、今の状態をいつでも呼び出せるようにします。
ついでに両モデルともすべてのボーンをフレーム登録してプロジェクト保存しておくと、この基本ポーズデータの修正や再編集のときにラクです。「ドラムセットアップ」とかのわかりやすい名前でいいので、セットアップ/修正専用プロジェクトにしておくのがおすすめです。

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