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02:08

モルヒネ(真心)

ありがとうございます。まずは動画の方、拝見させていただきました。自分にとっても他MMDerのキーフレームデータを解析できる機会はとっても貴重ですからね。
それにしてもコレ…すごいアグレッシブな譜面ですけど、耳コピしたんですか?(^^;

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15:47

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DrumsMotion LITE 開発記(8)

Play Motionの理論と仕様 #2

機械的な演奏モーション“Play Motion”を作成する理論および手順について。

今回は、補完曲線の導入でモーションに滑らかさを加える。

◆補完曲線とは

補完曲線とは、前のキーフレームから選択中のキーフレームまでの時間経過と変化量の関係を指定するパラメータで、「ゆっくりスタートしてだんだん加速する」とか「最後に減速してふわりと到達する」といった動きを作ることができる。

補完曲線
補完曲線操作パネルの見方

だんだん加速だんだん減速開始時加速、到達時減速
左から:だんだん加速、だんだん減速、開始加速/減速して到達

逆にいえば、上で例に挙げたような動きを再現しようするなら、下手にキーフレームを追加して指定するよりも滑らかでデータ量的にも軽くなるので、MMDでモーションを作るなら補完曲線の扱い方の習得は必須ともいえる。

なお、補完曲線はPMDモデルに対しては「X軸移動」「Y軸移動」「Z軸移動」「回転」の4項目に対して個別指定することができる。

◆ドラムにおける「人間っぽい」補完曲線

人間にとどまらず大概の物体は、ある速度で動こうとするとき、その速度に達するまでの加速を必要とする。また、止まろうとするときはその速度からの減速を必要とする

ドラミングにおける腕の動きは、奏法による多少の個人差はあれども基本的に上下運動、つまり、ImpactからTurnへ、TurnからImpactへの、ストップ&ゴーの繰り返しである。

補完曲線(基本)
SWITサークルをXYグラフに置き換え、補完曲線の要素を加えたもの。TurnキーからImpactキーへの曲線がSwingカーブに該当するが、補完曲線操作パネルに対しては上下反転させて考えるといい。

ただし、上の図を見てもわかるとおり、速度がゼロである時間はほぼ皆無に等しく、折り返しは滑らかになる。というのも、実際のところ速度ゼロの時間が目に見えて長いような運動では、人間はテンポを一定に保つことが困難になるため。

加速・減速に要する時間についても、極端に長すぎたりするとテンポ感が損なわれ、短すぎると今度は人間らしいしなやかさが損なわれる。

この補完曲線が全体のベースになるが、スティックの動きを司る手首ボーンに関しては少々違ってくる。

手首_補完曲線導入
手首ボーンの補完曲線

手首ボーンは、Turnへ向かうWindカーブにおいては基本補完曲線にしたがうが、Swingカーブにおいては加速のみで、減速はおこなわない。これは、そもそも打楽器は物体同士が衝突するエネルギーによって音を発しているため。

打面に衝突したスティックは、急激かつ強制的に速度をゼロに落とされ、続いて再び基本補完曲線にしたがってWindカーブが始まる。

◆実践してみる

次回はさらに「後追い動作」を追加して、よりしなやかな動きを追求。

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モルヒネ(真心)

ありがとうございます。まずは動画の方、拝見させていただきました。自分にとっても他MMDerのキーフレームデータを解析できる機会はとっても貴重ですからね。
それにしてもコレ…すごいアグレッシブな譜面ですけど、耳コピしたんですか?(^^;

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