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【MMD】DrumsMotion LITE 開発記(1)

猫村いろはオリジナル曲PVで使用するドラム演奏モーション。現在そいつにとりかかっているわけですが、ちょっといじってみた限りこりゃあ大変だな、と。

そこで。
「DrumsMotion LITE」と題して、後にも使用できる.vmdライブラリを作成しようというのが今回の企画。

方向性としては、

  • ソリッドでクセのない動き
  • できるだけ簡単に
  • 可能な限り軽量
  • モデルの改造はしない

このへんをテーマに、まずは製作準備として課題と対策から。

【考察する】


yashiro-testshot


MikuMikuDanceを使ってバンドのプロモーション動画を作成する、所謂「MMD BandEdition」において、ドラムってのはもっとも難しい作業の一つではないでしょうか。

では一体どんなところが課題なのか?考えられるその対策は?
ざくっと自分なりの視点で挙げてみる。


  1. 定位置で両手両足全部楽器演奏に使用

    他のパートのようにアクションで表情をつけられる要素が少なく、楽器演奏再現の良し悪しがすごくものをいう。

    -対策-
    丁寧なモーション作りによる「魅せる演奏」、それしかないわな。
    具体的には演奏用モーション、主にノリを扱う表情モーション、例えばスティック回しや決めポーズ(w)とかの演奏には関係ない演出モーション、この3つに分類して作成。 演出モーションはライブラリ化したほうがいいもの、その場限りの使い捨てでいいものに分かれるだろう。

  2. モーションが大きいうえに、バリエーションが多い

    大きなモーションは、粗があると目立ちます。そのくせハイハット、スネア、バスドラム、シンバル類、タム類と楽器パーツが多く、同じパーツを叩くでもフレーズ回しにおいて直前に何を叩いているかでバリエーションが変わってきます。そのうえ音の強弱での違いも絡んでくる。

    -対策-
    粗については前述の対策どおり。バリエーションの問題については、モーションのライブラリ化によって作業工程の負荷を初期だけに抑えることが出来るはず。ライブラリ項目はかなりの数に上ることが確実なので、管理しやすいようインデックス方法を決めてしまおう。

  3. 出回っているモーションデータを使いまわしづらい

    歩く、走る、踊るなどのモーションは、有志の皆さんが作成したものがネット上に流通しており、わりと手軽に所有モデルに流用できます。しかしドラムの場合、そういった形で配布されていたとしても簡単には導入しづらい。なぜなら使用するドラムセットモデルやその配置には個人差があるというのに、各楽器パーツに対する”打点”をピンポイントでヒットするのがドラムの演奏だからです。

    -対策-
    ここが一番難しい課題。
    演奏者モデルが変わっても使えるか?表情モーションや演出モーションと平行して使用しても破綻しないか?
    考えられる手法としては、調整用としてのボーンの温存。あえて特定のボーンだけライブラリ中に使用しないように作っておいて、モーションが破綻するような場面でそのボーンによってある程度修正をかけられるようにする。

  4. シンバル等の物理運動再現も絡んでくる

    タムやスネアなどはまだしも、叩くと大きく揺れるシンバル類はシミュレート必須です。人の動作に比べれば再現は格段に楽でしょうが、楽曲中に使用する頻度を考えるとやはり手間。

    -対策-
    まぁ、これもライブラリ化によって呼び出しの手間だけで済むようにできるでしょ。打点の位置による揺れる向きの違いも「調整用ボーン」の理論でいけるはず。Y軸回転で修正すれば各シンバルに対応できるかと。


こんなところかな。

最終的には流用可能な互換モーションライブラリとして完成させ、ネット上に配布して自由に使ってもらおうかと。…思ってはいますが、互換ライブラリ化についてはぶっちゃけた話まだ理論を組み立てただけの段階で成功するか定かではないので(w)、現段階では実験と検証ということにしてこれから順にとりかかりたいと思います。

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