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藤本健

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モルヒネ

>藤本健さん
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初心者でもわかるDTMの仕組み講座(1)

はい、わかっております、自覚しております。
こういうネタはこの世界に溢れかえっているのは百も承知です(笑)

そもそもDesk Top Music=DTMってなんなの?という話なんですが、ただ単に「PCで作曲・録音することだよ」で済ませては、右も左もわからない方にとっては何から始めればいいのか、何を用意すればいいのかイマイチわからないということもあるかと思います。

DtmQuest

そこで、まずはDTM環境の仕組みという定番ネタを、ゲーム機を例にしながら当サイトでも解説してみることにしました。

ちょっとした読み物だと思って、肩の力を抜いて楽しんでくださいね。

DTMの定番ネタ「MIDI音源」。それはゲーム機の仕組みと同じ

普通、ゲーム機本体って、電源を入れてもそれだけでは何も意味のないものですよね。そう、コントローラとしてゲーミングパッドをつないで、人がプレイヤーとして操作することで初めて遊びとして機能するものです。

DTMのイメージ1

DTMといえば、一昔前は「音源モジュール」と呼ばれる、楽器音やその音色を加工する機能を備えた機器をPCにつないで楽しむのが主流でした。その音源モジュールが、ゲーム機でいう本体です。

音源モジュールはやはりそれだけでは機能せず、外部コントローラを接続してはじめて演奏することができるのですが、たとえばトランペットやピアノといった音色を選んで演奏するだけなら、「音源モジュール」と「MIDIコントローラ」を「MIDIケーブル」で接続してあげればそれが可能です。

DTMのイメージ2

鍵盤型のボタンを押せば音が鳴り、ツマミやレバーを動かせば音が変わる。まさにゲーミングパッド感覚で、楽器演奏が楽しめるんですね。

また、遊ぶゲームや扱い心地に合わせてゲーミングパッドを選べるように、音源モジュールのコントローラも目的に合わせて変更が可能です。木管楽器のクラリネットのような形状の、実際に息を吹き入れて操作するコントローラもありますよ。

そうそう、特に携帯ゲーム機なんかは本体とパッドの一体型だったりしますよね。今回のネタでいうと、音源モジュールとコントローラが一体型になっているのがシンセサイザ・キーボード、というわけです。

(ちなみに、「MIDI(ミディ)」というのは電子楽器を制御する信号の規格のことなんですが、これについては藤本健氏がわかりやすい記事を書いておられるので、もし興味が沸いたら、後述のリンクから読んでみてください。)

コンピュータを音源モジュールのコントローラにすることで幕を開ける、DTMの世界

では、そのMIDIコントローラをコンピュータに変更すると、どんな可能性が生まれるでしょうか。

そうです。ゲームでいうところの「右に移動する時間」「ジャンプボタンやパンチボタンを押すタイミング」といった操作情報を、記録したり、あらかじめプログラミングしておいたり、後から修正したりして、いつでもそれをそのとおりに操作させることが可能になるわけです。

DTMのイメージ3

それはつまり、「ゲーミングパッドをたくさんつないで、サッカーゲームを11人同時プレイ」みたいなこと=合奏が、独りぼっちでも再現できる(!)ということにもつながっていくのです。

これを実現するための演奏データ制御ソフト(あるいは専門機器)を「MIDIシーケンサ」と呼び、これを踏まえ一台でも数人分の音色・演奏データを同時に鳴らせる音源モジュールを「マルチティンバー音源」と呼びます。

また、MIDIコントローラとMIDIシーケンサは同時に使用することもできます。ソフトウェア側で適切な設定をすれば直列にも並列にも接続可能です。

DTMのイメージ4

シーケンサにデータ記録を効率的におこなうための入力装置としてMIDIコントローラを使用したり、「伴奏は自動でソロパートは手動」といった仮想セッションを楽しんだり。アイディア次第で他にも使い方があるかもしれませんね。

注意点として、MIDI機器とPCをMIDIケーブルで接続するには、MIDIインターフェイスという機器を使ってMIDIケーブル端子を増設する必要があります。
ただ、近年のMIDI機器はMIDIケーブルの代わりにUSBを使用してMIDI信号をやりとりできるものがほとんどですので、あえて古い機材を使用する場合以外は気にしなくてもいいでしょう。

コンピュータの進化、音源はハードからソフトへ

時は流れ、高速化・大容量化といったコンピュータの進化によって、音源モジュールはプログラムによって再現されたバーチャル音源モジュール=ソフトウェアシンセサイザへと、その主流をとって代わられていきます。

MIDIコントローラもちょっとした確認用やマニアックなユーティリティ目的でソフトウェア化される機会が増え、たとえそれらが外部MIDI機器との連携を前提としている場合でも、ソフトウェア同士でプログラム的に接続することを目的に、MIDIケーブルまでもがソフトウェア化されてたりもします(仮想MIDIケーブル)。

DTMのイメージ5 
何でもかんでもソフトウェア化され、MIDIシーケンサ同士を仮想MIDIケーブルで接続して連動させるなんてことも可能に。ここまでくると結構複雑だが、そのぶん自由度も飛躍的に向上。

OSのバージョンやマシンパワーに依存する、というデメリットはありますが、こうした仮想化技術によりDTMを構築するシステム周りは圧倒的にコンパクトになりました。また、従来よりも柔軟かつ比較的低コストで新グレードへのバージョンアップが可能なのも、ソフトウェアのいいところですね。

「プラグイン」を組み合わせるスタイルへ

MIDI音源がソフトウェアシンセへと移行していく過程で、その形態にも変化が訪れます。

ここで、例えをふたたびゲーム機に戻してみましょう。
最初にゲームでの例え話をした時、画像をみて「?」と思った方もいると思います。

DTM6-15_thumb1

そう、本体に搭載されているゲームしか遊べないなどというのは、いまどきあまりないですよね(笑)

DTMのイメージ6-2

普通はこの画像のように、ゲーム機本体に遊びたいゲームソフトを入れてプレイするものがほとんどです。
また、任天堂○○用、ソニー◇◇用、マイクロソフト△△用…といった、いわゆる「プラットフォーム」と呼ばれる機種ごとに、専用のゲームソフトを使用しますよね。

DTMにおける音源も、このような「プラットフォーム + ソフト」という概念に基づいた形態が現在主流になっており、ゲームでいうところのプラットフォームにあたる部分をホストアプリケーション、ソフトにあたる部分をプラグインと呼びます。

DTMのイメージ7
PC内部での接続状況の例。自己完結性の強いマルチティンバー音源のスタイルから、手持ちの単体プラグインの中から制作中の曲に合わせて必要な音色に必要なエフェクトを必要なだけつなげる、といったシンプルなものへ。規格が揃っているのでホストアプリケーション内部では仮想MIDIケーブルも必要ない

ホストアプリケーションとプラグインにもVST、AU、RTAS、AAXといった種類の規格があり、(基本的には)同じ規格同士でプログラム接続しなければ動作させることができないところもゲームと同じです。

また、プラグインはマルチティンバー、ピアノ単体、ドラム単体といった音源にとどまらず、音声に加工・補正や特殊効果を加えるエフェクト類、音声には直接関与しない解析/分析用ユーティリティ類なども存在します。

このような「プラットフォーム + ソフト」という発想自体は、ハードウェア主流時代にも専用の拡張基盤やカードという形で存在していました。が、ソフトウェアへと移行してきたことにより、機種や拡張用搭載スロット数に縛られることなく、より自由度の高い組み合わせをおこなうことが可能になったのです。

また、ソフトウェア化のもう一つの利点として、基盤や電子部品などの物理的な資源が必要ない、というのがあります。つまり、様々な知識は必要であるものの、個人でもプラグインを開発して配布することが圧倒的に容易になったのです。これ、今ではすっかり当たり前のようなことになっているんですが、あらためてよく考えたら、すごい時代になったなぁ…と思います。

◆◇◆◇◆◇◆◇

さて、第1回はここまでにしようかと思いますが、いかがだったでしょうか。

現在はDAW(ダウ、またはディーエーダブリュ)というソフトウェアを使ってDTMをするのが主流であり、今回はそこにいたる途中までの話なのですが、「コントローラでMIDI音源を操作」という部分の基本は、実は今でも何も変わっていないんですね。

こういう話は別に知らなくても、DAWの操作さえ覚えればDTMは楽しめますが、初めてだとDAWソフトの構成の複雑さに困惑してしまうのも事実。仕組みさえわかれば色々と対応・応用もしやすいと思うので、ぜひ次回以降もお付き合いいただければ、と思います。

参考記事:今さら聞けない、「MIDIって何?」「MIDIって古いの?」
(藤本健の”DTMステーション”)

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